Kamis, 20 April 2017

REVIEW JURNAL INTERNATIONAL REVIEW JURNAL INTERNASIONAL

Pengembangan  ICT dan validasi skala kelas efektivitas: Sebuah kasus universitas multi-kampus.

Jyoti Tikoria
Arun Kumar Agariya
Birla Institute of Technology & Science, Pilani, India
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan skala TIK yang valid dan andal untuk meningkatkan efektifitas kelas dari perspektif siswa di lingkungan universitas multi kampus. Metodologi standar untuk pengembangan skala digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi skala yang terdiri dari analisis faktor penjajahan dan konfirmatori. Populasi sampel adalah siswa dari universitas multi-kampus terkemuka.

Kata kunci: ICT memungkinkan efektivitas kelas; Universitas multi kampus; Analisis faktor eksplorasi; Analisis faktor konfirmatori; India


BAB I
PENDAHULUAN
Di era globalisasi, universitas / lembaga pendidikan juga menyadari pentingnya menganalisis lingkungan eksternal secara nasional & global untuk mengidentifikasi kemungkinan peluang dan ancaman serta menganalisis lingkungan internal untuk mengidentifikasi kelemahan dan kelemahan internal mereka. Perguruan tinggi perguruan tinggi / institut mencari untuk mengidentifikasi strategi & sarana yang tepat untuk memanfaatkan kesempatan yang ada tepat waktu melalui membangun dan meningkatkan kekuatan dan mengatasi kelemahan dan ancaman. Mereka telah melihat teknologi sebagai salah satu sumber strategis dan maksud untuk mencapai tujuan mereka. Ada berbagai alasan Institut Pendidikan Tinggi India (HEI) untuk menerapkan teknologi khususnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
India memiliki sistem pendidikan tinggi terbesar di dunia dalam hal jumlah institusi seperti 33.723 pada tahun 2013, dan yang kedua terbesar dalam hal jumlah siswa, namun rasio partisipasi kasar pendidikan tinggi India (GER) saat ini adalah 18% Yang cukup di bawah rata-rata global 27%. Pada saat yang sama, hanya segelintir India Higher Educational Institutes (HEIs) yang masuk dalam peringkat global sebagai QS World University Rankings dan Times Higher Education World. Untuk meningkatkan peringkat global, HEI India perlu memiliki pandangan internasional dalam hal memperluas operasi di luar negeri, menarik fakultas dan mahasiswa internasional (Federasi Kamar Dagang dan Industri India (FICCI, 2014) Laporan - "Pendidikan tinggi di India: Bergerak menuju global Relevansi dan daya saing: FICCI Higher Education Summit 2014 ", disiapkan oleh EY dan FICCI, India).
Selain itu, pemerintah India telah merencanakan untuk meningkatkan APK pada pendidikan tinggi sampai 30% pada tahun 2020, yang akan memerlukan pembangunan 800 universitas lagi dan lebih dari 40.000 perguruan tinggi untuk menyediakan 14 juta tempat yang direncanakan pada tahun 2020. Menyadari kesempatan yang luas untuk pendidikan tinggi di India , Bahkan universitas asing sedang mencari di India untuk mendirikan kampus mereka di sini (British Council (2014) Report - Understanding India: Masa depan pendidikan tinggi dan kesempatan untuk kerja sama internasional). Beberapa Institusi Pendidikan Luar Negeri yang terkenal telah bermitra dengan pemain lokal di India untuk menawarkan program mereka (Laporan FICCI (2014) - "Pendidikan tinggi di India: Bergerak ke arah relevansi dan daya saing global: FICCI Higher Education Summit 2014", disiapkan oleh EY dan FICCI, India).

BAB II
PEMBAHASAN
    A.    TINJAUAN LITERATUR
Beberapa studi penelitian ditemukan dalam domain adopsi dan penggunaan teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pengajaran dan pembelajaran yang berfokus pada aspek yang berbeda yang terkait dengan hal tersebut sebagaimana dirangkum dalam Tabel 1. Eze, Awa, Okoye, Emecheta, dan Anazodo 114 J. Tikoria & A. K. Agariya (2017) (2013) dalam studi mereka dalam konteks adopsi TIK di universitas-universitas Nigeria menemukan bahwa terlepas dari tekanan persaingan yang dirasakan dan manfaat yang dirasakan dari solusi TIK, universitas milik pemerintah belum memanfaatkan potensi penuhnya dalam operasi mereka. Perilaku ini karena berbagai faktor sebagai praktik korupsi; Pasokan energi tidak teratur dan konektivitas / aksesibilitas internet; Kurangnya kapasitas keuangan, kemampuan ahli, fleksibilitas dan dukungan manajerial dan teknis; Dan kebijakan peraturan yang buruk dan dukungan pemerintah.
  B.     METODE
Churchill (1979) metodologi pengembangan skala standar telah diikuti terdiri dari pembuatan item, pemangkasan dan fine tuning berdasarkan interaksi pakar, analisis faktor eksplorasi dan analisis faktor konfirmatori (terdiri dari pengukuran dan model struktural). Berdasarkan tinjauan pustaka dan mengambil masukan dari fakultas yang memiliki pengalaman mengajar di kelas yang dimungkinkan TIK dalam skala 30 skenario multi kampus (seperti yang diberikan pada Lampiran I) diidentifikasi untuk menilai keefektifan kelas berkemampuan TIK dari perspektif siswa setelah interaksi pakar. Total 21 item skala dipertahankan berdasarkan penerapan konteks, relevansi, dan konsensus ahli. Tanggapan diterima dengan menggunakan mode offline dari siswa universitas terkemuka. Secara total 220 tanggapan diterima. Data dibagi dalam dua bagian yang sama, mulai dari analisis eksplorasi setengah pertama dilakukan, sedangkan paruh kedua digunakan untuk melakukan analisis faktor konfirmatori.
   C.    HASIL ANALISIS
Keandalan data ditemukan 0,812, yang berada pada kisaran yang cukup dapat diterima (> 0.7) (Nunnally, 1978). Selanjutnya statistik Kaiser Mayer Oklin (KMO) ini dihitung yang menunjukkan nilai 0,711 (> 0,5) yang secara jelas berada dalam kisaran yang dapat diterima untuk melakukan analisis lebih lanjut. Dalam analisis faktor eksploratori, berdasarkan hasil matriks komponen yang diputar, 4 faktor muncul bersamaan dengan 17 indikator yang berkontribusi terhadap 59,71% varians. Atas dasar faktor-faktor tersebut, model keefektifan TIK diusulkan. Faktor yang diekstraksi beserta indikatornya ditunjukkan dalam matriks komponen yang diputar.



BAB III
KESIMPULAN

Skenario pengajaran dan pembelajaran sekarang telah benar-benar berubah karena dimasukkannya perangkat yang memungkinkan TIK. Penggunaan ruang kelas TIK yang memungkinkan akan berguna bagi lembaga-lembaga terkemuka yang memiliki banyak kampus di seluruh negeri dan juga untuk membuat kehadiran internasional mereka. Ini akan memungkinkan sebuah platform pembelajaran yang baik bagi para siswa dengan menggunakan keahlian fakultas untuk beberapa kampus dan menjawab kekurangan penting dari para ahli fakultas. Hasil penelitian ini bekerja dalam hal skala efektifitas efektifitas TIK yang dapat diandalkan dan valid akan berfungsi sebagai bantuan penting dalam meningkatkan efektivitas pengajaran dan pembelajaran baik dari instruktur maupun siswa. Faktor-faktor yang diidentifikasi harus dipertimbangkan saat menerapkan alat TIK sebagai bantuan pengajaran serta untuk mengidentifikasi area perbaikan bagi mereka yang telah menerapkan hal yang sama. Sejumlah institusi utama India menggunakan pengaturan ruang kelas TIK yang memungkinkan untuk memberikan ceramah untuk beberapa kampus mereka namun ada beberapa studi penelitian yang benar-benar menyentuh perhatian serius untuk mengidentifikasi faktor-faktor penting untuk membuat pembelajaran dan pengajaran lebih efisien dan efektif. 
Di sinilah letak kontribusi karya penelitian ini dengan mengajukan sebuah skala untuk meningkatkan keefektifan kelas Tabel yang merupakan permintaan jam khusus dalam skenario India. Faktor-faktor ini unik untuk konteks dan tidak ada kesamaan ditemukan dari penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini harus ditekankan dan umpan balik reguler pada sub-indikator dari perspektif siswa pada gilirannya akan meningkatkan keefektifan platform TIK. Menekankan faktor-faktor yang diidentifikasi akan memberi keuntungan yang canggih bagi universitas melalui peningkatan efektivitas dan efisiensi pengajaran kelas TIK yang memungkinkan dengan membuat lebih banyak siswa sentris. Dari segi praktisi, faktor-faktor ini akan membantu mereka dalam memilih penyedia platform teknologi yang tepat untuk merancang infrastruktur yang sesuai untuk kelas berkemampuan TIK.
 Item skala yang diusulkan dapat digunakan untuk mengidentifikasi faktor utama yang sangat penting bagi ruang kelas TIK di berbagai tingkat universitas yang berbeda dalam konteks nasional yang berbeda. Universitas yang memiliki banyak kampus atau pengajaran melalui mode online (kursus pembelajaran jarak jauh) akan lebih sesuai untuk menggunakan item skala dan memusatkan perhatian pada seperangkat faktor relevan masing-masing dari sudut pandang siswa mereka. Ini juga akan berfungsi sebagai bantuan dalam menangani masalah kekurangan fakultas.



link :http://www.kmel-journal.org/ojs/index.php/online-publication/article/download/523/341
www.kmel-journal.org/ojs/index.php/online-publication/article/viewPDFInterstitial/523/341

Minggu, 02 April 2017

PENGERTIAN DAN SEJARAH ANIMASI

Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia Terkini

PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

Dalam pembuatan sekuel film.

Pembuatan sebuah iklan multimedia

Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.

Pembuatan presentasi multimedia

Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.

Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.


MACAM-MACAM SOFTWARE UNTUK MENDESIGN ANIMASI


1. Plastic Animation Paper

Merupakan aplikasi sederhana, efektif dan salah satu yang terbaik untuk membuat animasi 2D atau kartun di 2D. Plastic Animation Paper menyediakan banyak fitur yang bermanfaat, seperti: menggambar area, menyisipkan gambar berwarna, menyeting frame rate, fitur zoom , menambahkan musik, dll. Plastic Animation dapat menyimpan animasi dalam gambar dan file video dengan format populer, seperti: GIF, PNG, TIFF, AVI, TGA.


2. Synfig Studio

Synfig Studio merupakan software animasi 2D gratis dengan banyak fitur berkualitas. Tampilan utamanya dibagi menjadi empat jendela yang berbeda antara lain : tools window, navigator window, editing window, dan parameters window. Kamu akan dengan efektif dapat menggunakan software ini menciptakan animasi bergerak 2D dan film berkualitas tinggi . Synfig Studio juga merupakan aplikasi open source dan cross-platform (tersedia untuk Mac OS dan Linux juga).



3. Blender

Membuat Animasi 3D di komputer kini bisa dilakukan menggunakan berbagai software yang salah satunya adalah Blender v 2.77a. Blender adalah sebuah software atau aplikasi open source yang dapat digunakan untuk membuat sebuah konten multimedia yang secara khusus digunakan untuk membuat konten 3D ( 3 Dimensi ) namun juga bisa untuk membuat konten 2D.

Blender sendiri merupakan aplikasi open source yang dimana kita bebas untuk memodifikasi source codenya selama tidak melanggar aturan yang diguunakan oleh pihak pembuat Blender ini.Blender memiliki fitur yang paling lengkap diantara software atau aplikasi 3D lainnya dan bahkan dibagikan secara gratis walaupun aplikasi ini sangat luar biasa.


4. Maya

Saat ini, program yang dimiliki oleh Autodesk adalah standar untuk 3D industri animasi film, game, TV, dan komputer dihasilkan efek 3D yang digunakan dalam pertunjukan hiburan. Maya selalu up to date dan fitur lengkap dan program yang sempurna bagi mereka yang berjuang untuk menjadi profesional Animator. Maya cepat menjadi perangkat lunak pilihan untuk banyak pembuat film karena memungkinkan untuk berbagai macam shading dan efek pencahayaan. Hal ini juga mudah dikustomisasi berarti Anda dapat dengan mudah mengintegrasikan perangkat lunak pihak ketiga lainnya.


5. Lightwave

Lightwave adalah perangkat lunak animasi 3D yang sangat profesional. Hal ini terutama digunakan untuk membuat film, dan efek khusus. Perangkat lunak datang dengan banyak fitur dan membutuhkan banyak belajar sebelum Anda menguasai seni menggunakannya. Bagian terbaik tentang itu adalah bahwa itu datang dengan 30 hari percobaan gratis dan kompatibel dengan semua sistem operasi terbaru. Kualitas animasi juga standar tinggi dan kecepatan yang Anda dapat membuat animasi gemilang. Namun, ia tidak datang murah sehingga ideal untuk Animator profesional dan pembuat film.


6. CreaToon

Jika Anda mencari perangkat lunak animasi gratis 2D, maka CreaToon adalah salah satu yang terbaik Anda akan meletakkan tangan Anda. Ini adalah program yang bagus terutama untuk tujuan pelatihan dan belajar alat terjemahan dan membingkai kunci. Namun, animasi akhir tidak datang dengan suara sehingga Anda harus mengimpor bentuk suara di tempat lain. Ini dapat juga vektor seni tapi buruk dan memiliki sejumlah format ekspor yang tersedia. Anda juga tidak bisa sync suara dan bibir dan juga memiliki waktu membuat lambat. Akhirnya, hal ini hanya kompatibel dengan Windows.



Sumber :

http://baja.blog.widyatama.ac.id/2016/12/11/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia-terkini/

http://silvianaandriany.blogspot.co.id/2017/04/animasi.html