Kamis, 20 April 2017

REVIEW JURNAL INTERNATIONAL REVIEW JURNAL INTERNASIONAL

Pengembangan  ICT dan validasi skala kelas efektivitas: Sebuah kasus universitas multi-kampus.

Jyoti Tikoria
Arun Kumar Agariya
Birla Institute of Technology & Science, Pilani, India
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan skala TIK yang valid dan andal untuk meningkatkan efektifitas kelas dari perspektif siswa di lingkungan universitas multi kampus. Metodologi standar untuk pengembangan skala digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi skala yang terdiri dari analisis faktor penjajahan dan konfirmatori. Populasi sampel adalah siswa dari universitas multi-kampus terkemuka.

Kata kunci: ICT memungkinkan efektivitas kelas; Universitas multi kampus; Analisis faktor eksplorasi; Analisis faktor konfirmatori; India


BAB I
PENDAHULUAN
Di era globalisasi, universitas / lembaga pendidikan juga menyadari pentingnya menganalisis lingkungan eksternal secara nasional & global untuk mengidentifikasi kemungkinan peluang dan ancaman serta menganalisis lingkungan internal untuk mengidentifikasi kelemahan dan kelemahan internal mereka. Perguruan tinggi perguruan tinggi / institut mencari untuk mengidentifikasi strategi & sarana yang tepat untuk memanfaatkan kesempatan yang ada tepat waktu melalui membangun dan meningkatkan kekuatan dan mengatasi kelemahan dan ancaman. Mereka telah melihat teknologi sebagai salah satu sumber strategis dan maksud untuk mencapai tujuan mereka. Ada berbagai alasan Institut Pendidikan Tinggi India (HEI) untuk menerapkan teknologi khususnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
India memiliki sistem pendidikan tinggi terbesar di dunia dalam hal jumlah institusi seperti 33.723 pada tahun 2013, dan yang kedua terbesar dalam hal jumlah siswa, namun rasio partisipasi kasar pendidikan tinggi India (GER) saat ini adalah 18% Yang cukup di bawah rata-rata global 27%. Pada saat yang sama, hanya segelintir India Higher Educational Institutes (HEIs) yang masuk dalam peringkat global sebagai QS World University Rankings dan Times Higher Education World. Untuk meningkatkan peringkat global, HEI India perlu memiliki pandangan internasional dalam hal memperluas operasi di luar negeri, menarik fakultas dan mahasiswa internasional (Federasi Kamar Dagang dan Industri India (FICCI, 2014) Laporan - "Pendidikan tinggi di India: Bergerak menuju global Relevansi dan daya saing: FICCI Higher Education Summit 2014 ", disiapkan oleh EY dan FICCI, India).
Selain itu, pemerintah India telah merencanakan untuk meningkatkan APK pada pendidikan tinggi sampai 30% pada tahun 2020, yang akan memerlukan pembangunan 800 universitas lagi dan lebih dari 40.000 perguruan tinggi untuk menyediakan 14 juta tempat yang direncanakan pada tahun 2020. Menyadari kesempatan yang luas untuk pendidikan tinggi di India , Bahkan universitas asing sedang mencari di India untuk mendirikan kampus mereka di sini (British Council (2014) Report - Understanding India: Masa depan pendidikan tinggi dan kesempatan untuk kerja sama internasional). Beberapa Institusi Pendidikan Luar Negeri yang terkenal telah bermitra dengan pemain lokal di India untuk menawarkan program mereka (Laporan FICCI (2014) - "Pendidikan tinggi di India: Bergerak ke arah relevansi dan daya saing global: FICCI Higher Education Summit 2014", disiapkan oleh EY dan FICCI, India).

BAB II
PEMBAHASAN
    A.    TINJAUAN LITERATUR
Beberapa studi penelitian ditemukan dalam domain adopsi dan penggunaan teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pengajaran dan pembelajaran yang berfokus pada aspek yang berbeda yang terkait dengan hal tersebut sebagaimana dirangkum dalam Tabel 1. Eze, Awa, Okoye, Emecheta, dan Anazodo 114 J. Tikoria & A. K. Agariya (2017) (2013) dalam studi mereka dalam konteks adopsi TIK di universitas-universitas Nigeria menemukan bahwa terlepas dari tekanan persaingan yang dirasakan dan manfaat yang dirasakan dari solusi TIK, universitas milik pemerintah belum memanfaatkan potensi penuhnya dalam operasi mereka. Perilaku ini karena berbagai faktor sebagai praktik korupsi; Pasokan energi tidak teratur dan konektivitas / aksesibilitas internet; Kurangnya kapasitas keuangan, kemampuan ahli, fleksibilitas dan dukungan manajerial dan teknis; Dan kebijakan peraturan yang buruk dan dukungan pemerintah.
  B.     METODE
Churchill (1979) metodologi pengembangan skala standar telah diikuti terdiri dari pembuatan item, pemangkasan dan fine tuning berdasarkan interaksi pakar, analisis faktor eksplorasi dan analisis faktor konfirmatori (terdiri dari pengukuran dan model struktural). Berdasarkan tinjauan pustaka dan mengambil masukan dari fakultas yang memiliki pengalaman mengajar di kelas yang dimungkinkan TIK dalam skala 30 skenario multi kampus (seperti yang diberikan pada Lampiran I) diidentifikasi untuk menilai keefektifan kelas berkemampuan TIK dari perspektif siswa setelah interaksi pakar. Total 21 item skala dipertahankan berdasarkan penerapan konteks, relevansi, dan konsensus ahli. Tanggapan diterima dengan menggunakan mode offline dari siswa universitas terkemuka. Secara total 220 tanggapan diterima. Data dibagi dalam dua bagian yang sama, mulai dari analisis eksplorasi setengah pertama dilakukan, sedangkan paruh kedua digunakan untuk melakukan analisis faktor konfirmatori.
   C.    HASIL ANALISIS
Keandalan data ditemukan 0,812, yang berada pada kisaran yang cukup dapat diterima (> 0.7) (Nunnally, 1978). Selanjutnya statistik Kaiser Mayer Oklin (KMO) ini dihitung yang menunjukkan nilai 0,711 (> 0,5) yang secara jelas berada dalam kisaran yang dapat diterima untuk melakukan analisis lebih lanjut. Dalam analisis faktor eksploratori, berdasarkan hasil matriks komponen yang diputar, 4 faktor muncul bersamaan dengan 17 indikator yang berkontribusi terhadap 59,71% varians. Atas dasar faktor-faktor tersebut, model keefektifan TIK diusulkan. Faktor yang diekstraksi beserta indikatornya ditunjukkan dalam matriks komponen yang diputar.



BAB III
KESIMPULAN

Skenario pengajaran dan pembelajaran sekarang telah benar-benar berubah karena dimasukkannya perangkat yang memungkinkan TIK. Penggunaan ruang kelas TIK yang memungkinkan akan berguna bagi lembaga-lembaga terkemuka yang memiliki banyak kampus di seluruh negeri dan juga untuk membuat kehadiran internasional mereka. Ini akan memungkinkan sebuah platform pembelajaran yang baik bagi para siswa dengan menggunakan keahlian fakultas untuk beberapa kampus dan menjawab kekurangan penting dari para ahli fakultas. Hasil penelitian ini bekerja dalam hal skala efektifitas efektifitas TIK yang dapat diandalkan dan valid akan berfungsi sebagai bantuan penting dalam meningkatkan efektivitas pengajaran dan pembelajaran baik dari instruktur maupun siswa. Faktor-faktor yang diidentifikasi harus dipertimbangkan saat menerapkan alat TIK sebagai bantuan pengajaran serta untuk mengidentifikasi area perbaikan bagi mereka yang telah menerapkan hal yang sama. Sejumlah institusi utama India menggunakan pengaturan ruang kelas TIK yang memungkinkan untuk memberikan ceramah untuk beberapa kampus mereka namun ada beberapa studi penelitian yang benar-benar menyentuh perhatian serius untuk mengidentifikasi faktor-faktor penting untuk membuat pembelajaran dan pengajaran lebih efisien dan efektif. 
Di sinilah letak kontribusi karya penelitian ini dengan mengajukan sebuah skala untuk meningkatkan keefektifan kelas Tabel yang merupakan permintaan jam khusus dalam skenario India. Faktor-faktor ini unik untuk konteks dan tidak ada kesamaan ditemukan dari penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini harus ditekankan dan umpan balik reguler pada sub-indikator dari perspektif siswa pada gilirannya akan meningkatkan keefektifan platform TIK. Menekankan faktor-faktor yang diidentifikasi akan memberi keuntungan yang canggih bagi universitas melalui peningkatan efektivitas dan efisiensi pengajaran kelas TIK yang memungkinkan dengan membuat lebih banyak siswa sentris. Dari segi praktisi, faktor-faktor ini akan membantu mereka dalam memilih penyedia platform teknologi yang tepat untuk merancang infrastruktur yang sesuai untuk kelas berkemampuan TIK.
 Item skala yang diusulkan dapat digunakan untuk mengidentifikasi faktor utama yang sangat penting bagi ruang kelas TIK di berbagai tingkat universitas yang berbeda dalam konteks nasional yang berbeda. Universitas yang memiliki banyak kampus atau pengajaran melalui mode online (kursus pembelajaran jarak jauh) akan lebih sesuai untuk menggunakan item skala dan memusatkan perhatian pada seperangkat faktor relevan masing-masing dari sudut pandang siswa mereka. Ini juga akan berfungsi sebagai bantuan dalam menangani masalah kekurangan fakultas.



link :http://www.kmel-journal.org/ojs/index.php/online-publication/article/download/523/341
www.kmel-journal.org/ojs/index.php/online-publication/article/viewPDFInterstitial/523/341

Minggu, 02 April 2017

PENGERTIAN DAN SEJARAH ANIMASI

Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia Terkini

PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

Dalam pembuatan sekuel film.

Pembuatan sebuah iklan multimedia

Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.

Pembuatan presentasi multimedia

Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.

Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.


MACAM-MACAM SOFTWARE UNTUK MENDESIGN ANIMASI


1. Plastic Animation Paper

Merupakan aplikasi sederhana, efektif dan salah satu yang terbaik untuk membuat animasi 2D atau kartun di 2D. Plastic Animation Paper menyediakan banyak fitur yang bermanfaat, seperti: menggambar area, menyisipkan gambar berwarna, menyeting frame rate, fitur zoom , menambahkan musik, dll. Plastic Animation dapat menyimpan animasi dalam gambar dan file video dengan format populer, seperti: GIF, PNG, TIFF, AVI, TGA.


2. Synfig Studio

Synfig Studio merupakan software animasi 2D gratis dengan banyak fitur berkualitas. Tampilan utamanya dibagi menjadi empat jendela yang berbeda antara lain : tools window, navigator window, editing window, dan parameters window. Kamu akan dengan efektif dapat menggunakan software ini menciptakan animasi bergerak 2D dan film berkualitas tinggi . Synfig Studio juga merupakan aplikasi open source dan cross-platform (tersedia untuk Mac OS dan Linux juga).



3. Blender

Membuat Animasi 3D di komputer kini bisa dilakukan menggunakan berbagai software yang salah satunya adalah Blender v 2.77a. Blender adalah sebuah software atau aplikasi open source yang dapat digunakan untuk membuat sebuah konten multimedia yang secara khusus digunakan untuk membuat konten 3D ( 3 Dimensi ) namun juga bisa untuk membuat konten 2D.

Blender sendiri merupakan aplikasi open source yang dimana kita bebas untuk memodifikasi source codenya selama tidak melanggar aturan yang diguunakan oleh pihak pembuat Blender ini.Blender memiliki fitur yang paling lengkap diantara software atau aplikasi 3D lainnya dan bahkan dibagikan secara gratis walaupun aplikasi ini sangat luar biasa.


4. Maya

Saat ini, program yang dimiliki oleh Autodesk adalah standar untuk 3D industri animasi film, game, TV, dan komputer dihasilkan efek 3D yang digunakan dalam pertunjukan hiburan. Maya selalu up to date dan fitur lengkap dan program yang sempurna bagi mereka yang berjuang untuk menjadi profesional Animator. Maya cepat menjadi perangkat lunak pilihan untuk banyak pembuat film karena memungkinkan untuk berbagai macam shading dan efek pencahayaan. Hal ini juga mudah dikustomisasi berarti Anda dapat dengan mudah mengintegrasikan perangkat lunak pihak ketiga lainnya.


5. Lightwave

Lightwave adalah perangkat lunak animasi 3D yang sangat profesional. Hal ini terutama digunakan untuk membuat film, dan efek khusus. Perangkat lunak datang dengan banyak fitur dan membutuhkan banyak belajar sebelum Anda menguasai seni menggunakannya. Bagian terbaik tentang itu adalah bahwa itu datang dengan 30 hari percobaan gratis dan kompatibel dengan semua sistem operasi terbaru. Kualitas animasi juga standar tinggi dan kecepatan yang Anda dapat membuat animasi gemilang. Namun, ia tidak datang murah sehingga ideal untuk Animator profesional dan pembuat film.


6. CreaToon

Jika Anda mencari perangkat lunak animasi gratis 2D, maka CreaToon adalah salah satu yang terbaik Anda akan meletakkan tangan Anda. Ini adalah program yang bagus terutama untuk tujuan pelatihan dan belajar alat terjemahan dan membingkai kunci. Namun, animasi akhir tidak datang dengan suara sehingga Anda harus mengimpor bentuk suara di tempat lain. Ini dapat juga vektor seni tapi buruk dan memiliki sejumlah format ekspor yang tersedia. Anda juga tidak bisa sync suara dan bibir dan juga memiliki waktu membuat lambat. Akhirnya, hal ini hanya kompatibel dengan Windows.



Sumber :

http://baja.blog.widyatama.ac.id/2016/12/11/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia-terkini/

http://silvianaandriany.blogspot.co.id/2017/04/animasi.html





Sabtu, 14 Januari 2017

FLOWCHART TICKETING MECHIN

Flowchart Ticketing Mechine
Sebelum membuat Flowchart  ticketing mechine maka saya akan membuat alur kerjanya terlebih dahulu
Alurnya :
1.Mulai
2.Lihat uang yang diterima dari customer
3.Masuk ke kondisi pertama,  Apakah uang yang diterima dari customer lebih besar dari harga tiket ?
4.Jika tidak kembali ke langkah ke -2
5.Jika Iya selanjutnya Print tiket.
6. Masuk kondisi ke -2, Apakah uang yang diterima dari customer sama dengan harga tiket?
7.Jika tidak mesin akan melakukan proses pengembalian uang sisa,
8.Jika iya lalu mesin akan berhenti.
9.Selesai



Minggu, 20 November 2016

SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR


Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris :expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi.

Ciri-ciri sistem pakar
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
-  Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
- Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpandalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
- Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.

Komponen Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Dalam sistem pakar ada 4 komponen utama menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.


2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu



a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.

b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.


c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).


d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a. Backward chaining
Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.

Penerapan Sistem Pakar Pada berbagai Bidang :

Penerapan Sistem pakar dalam Industri / Manufaktur
            Manufaktur di definisikan sebagai urutan-urutan kegiatan yang saling berhubungan meliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, menajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat dibantu oleh system pakar antara lain :

1.      Sistem Pakar Dalam Perancangan
PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert / Environment). Sistem pakar ini digunakan untuk merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur.

2.      System Pakar Dalam Perencanaan
Wood Trus fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan. System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).

3.      Sistem Pakar Dalam Penjadwalan
Sistem pakar juga digunakan dalam penjadwalan, dibawah ini adalah beberapan contoh kegunaan system pakar dalam penjadwalan :
- Contionuous Caster Steel Mill Scheduling Application
System pakar ini berbasis fuzzy logic yang dibuat untuk monitoring on line dan penjadwalan continuous caster steel mill.
Continuous caster stell mill mengolah material seperti scrap, pig iron dan refined ore melalui proses tertentu untuk menghasilkan lempeng baja yang memiliki kulitas dan komposisisesuai kebutuhan.
-Master Production Scheduling Aplication (MPS)
Sistem pakar ini dikembangkan untuk melakukan penjadwalan produksi master untuk manufaktur Integrated Circuit (IC). Master Production Scheduling (MPS) merupakan aktivitas perencanaan yang sangat luas, yang mengatur dan mengkoordinasi fase-fase berurutan proses penjadwalan manufaktur tertentu.

4.      Sistem Pakar Dalam Proses Kontrol
Beberapa contoh penggunaan system pakar dalam proses control adalah sebagai berikut :
- Aluminium Foil Rolling Flatness control Appilcation
System pakar ini merupakan system pakar yang dibuat mengontrol kekaratan aluminium foil secara otomatis. System ini menyesuaikan bentuk pola target menurut karakteristik material dan kondisi pengoperasiannya.
-Blast Furnace Heat Control Application
System pakar ini dibuat untuk mengontrol tingkat panas blast furnace (tanur).

5.      Sistem Pakar Dalam Production Planning Dan Production Control
Perencanaan produksi dilakukan dalam hal kuantitas, waktu, kapasitas dan biaya pengendalian produksi meliputi penyelesaian pesanan, pengawasan pesanan dan pengamanan kualitas.
       Manfaat system pakar dalam proses manufaktur / industry adalaah sebagai berikut :
1)      Meningkatkan produktivitas
2)      Mengambil alih keahlian yang langka
3)      Memudahkan pengoperasian peralatan
4)      Kemampuan bekerja dengan informasi yang tidak pasti dan tidak lengkap


Penerapan Sistem Pakar Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan
1.      Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi system pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasa Inggris) dalam kecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini  dikerjakan oleh 1 tim terdiri dari 60 0rang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992).
2.      Aplikasi lain yang terkait dengan hal diatas adalah system pakar mengenai penjelasan soal-soal fisika serta pemhaman teori lebih mendalam dengan menggunakan metoda pendekatan komputasi.(Ohlsson, 1992).
3.      Aplikasi system pakar dalam bidang matematika yang dilakukan oleh Yibin dan Jian Xiang tahun 1992. System pakar ini menyelesaikan soal-soal diferensial dan Integral yang diberi nama DITS.(Forcheri, 1995).
4.      Studi system pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2 pada salah satu perguruan tinggi di Jakarta.
Latar belakang dari dilakukannya studi ini adalah karena Fisika merupakan disiplin ilmu yang sangat fundamental yang menjadi dasar dari sains dan teknilogi.
Melihat kepentingan tersebut, makan para siswa/mahasiswa perlu menguasai ilmu ini, tapi kenyataannya sering dianggap momok oleh sebagian besa siswa/mahasiswa selain itu juga kurangnya tenaga guru / dosen Fisika serta kurangnya sarana prasarana yang diperlukan dalam proses belajar mengajar Fisika, seperti alat banto audio maupun visual.
            Dalam studi ini dibuat aplikasi sitem pakar yang mampu menyelesaikan persoalan rangkaian arus bolak-balik yang terdiri dari komponen resistor dan inductor baik seri maupun pararel.
Penerapan Sistem Pakar Dalam Bisnis
1. Sistem Pakar dalam Pembe;lian
System ini berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal, dimana dalam hal ini menunjang pemasok yang potensial. Dalam hal operasi, maka system ini mempunyai fungsi penasihat kepada pembeli.
2. Sistem Pakar mengenai suku cadang mesin percetakan
Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan.
3.System pakar mengenai konsultasi program bantuan kredit bank
System ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi public,
4.System pakar mengenai strategi perencanaan
System ini berbasis system penunjang keputusan ( Dicision Support system) untuk strategi perencanaan produk yang dikembangkan dari integrasi system konvensional dan prototip system pakar.

Sistem Pakar pada bidang Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah bagian dari ilmu komputer  yang mempelajari bagaimana  membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy, 1956, AI: untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Cerdas =  memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih  mampu menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal  pengetahuan  saja  tidak  cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan  pengetahuan  tidak  akan   dapat menyelesaikan  masalah  dengan  baik.
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang  sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.
Interface kecerdasan buatan dan system pakar
Mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).

Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kecerdasan Buatan.
Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.
Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.
Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-ction, pada lm Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.


System pakar dalam bidang pertanian
Dalam dunia pertanian banyak sekali hal yang harus dipelajari agar dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Begitu banyaknya hal yang harus diingat seperti media tanam yang berbeda bagi tiap jenis tanaman, takaran pupuk, hama dan penyakit tanaman, dan banyak sekali cara agar tanaman yang ditanam dapat menghasilkan hasil yang lebih baik. Tetapi, manusia pasti mempunyai sifat pelupa yang memungkinkan hal-hal tersebut di atas dan berakibat pada hasil pertanian yang kurang memuaskan dan tidak stabil. Untuk mengatasi hal di atas, salah satunya dibutuhkan suatu teknologi yang dapat membantu kita.
Oleh karena itu, sistem pakar (expert system) mempunyai kemampuan untuk memudahkan masalah-masalah praktis pada saat sang pakar berhalangan. Dan salah satu implementasi sistem pakar pada bidang pertanian yaitu untuk mengidentifikasi penyakit tanaman.
Banyak sekali ragam hama dan penyakit tanaman dan beragam pula nama dan akibat yang dihasilkannya. Ciri-ciri antara tanaman yang terkena penyakit satu dengan penyakit yang lainnya sangat mirip sehingga membingungkan orang awam atau pemula yang baru kenal untuk dapat mengidentifikasinya. Sebaliknya ada juga tanaman yang terkena penyakit dengan ciri-ciri yang berbeda namun tetap saja membingungkan dalam mengingat nama dan penanggulangan penyakit tersebut.
Sistem pakar ini sangat berguna untuk membantu petani dalam mengingat jenis-jenis penyakit dan hama tanaman juga untuk mengenali ciri-cirinya yang berguna untuk menanggulangi masalah penyakit tanaman sehingga dapat meminimalkan kesalahan petani dalam mengatasi masalah ini.
Sistem pakar ini dapat memberikan tambahan pengetahuan kepada petani mengenai macam-macam penyakit yang berhasil di identifikasi oleh sistem dan dapat mengetahui tanaman apa saja yang biasa diserang oleh penyakit tersebut, dengan adanya pengetahuan ini maka ketika para petani sadar tanamannya terkena hama atau penyakit, maka petani dapat dengan mudah untuk mengatasi hama dan penyakit tersebut.
Namun, banyak juga kendala yang menghambat dalam proses penerapan sistem pakar di bidang pertanian. Salah satunya SDM dan latar belakang para petani konvensional yang kurang berpendidikan yang sangat berpengaruh dalam pengembangan teknologi di bidang pertanian. Karena itulah, pemerintah harus banyak memberikan penyuluhan di bidang teknologi bagi para petani. Kalau pemerintah sulit untuk merealisasikan hal ini, kenapa tidak dimulai dari kita?

Sistem Pakar dalam Bidang Psikologi
Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003).
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan.
Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Contoh implementasi lainnya adalah aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.
Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.

 Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Manajerial
a) Analisis
 i) Interpretasi
(1) Analisa pasar untuk komoditi tertentu
(2)  Identifikasi media iklan yang sesuai
(3) Identifikasi kebutuhan pelatihan
ii) Diagnostik
(1)Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan

b)  Sintesa
i)  Penarikan tenaga kerja
ii)Strategi penentuan harga
iii) Strategi pengembangan produk

c) Integrasi
i) Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
Secara garis besar sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi dibuat dengan tuntutan untuk melakukan tugas sebagai berikut :
d) Mengambil datadata hasil pemeriksaan kondisi pasien.
e) Memasukan dan membandingkan data-data tersebut ke dalam kaidah - kaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan.
f) Mendeskripsikan kondisi pasien berdasarkan kesimpulan yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah dilakukan pada tugas (b).

Deskripsi kondisi pasien sebagai output sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi memuat kondisi umum pasien, diagnosis penyakit dan terapi-terapi yang dapat dilakukan, baik dengan obat, herbal maupun suplemen.

2.9. Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Eksplorasi Alam
Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi. Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.
Aplikasi pengmabilan keputusan berupa resiko-resiko yang dapat terjadi bila melakukan penambangan. Sistem pakar memperhitungkan berapa peluang keberhasilan yang dapat dicapai. Keputusan ini harus sangat akurat dan meliputi seluruh aspek hingga keselamatan warga sekitar. Jangan sampai timbul kesalahan yang disebabkan oleh salah dalam pengambilan keputusan.
Manfaat yang dihasilkan sangat menguntungkan, tetapi bukan berarti tidak terlepas dari beberapa kerugian penerapan sistem pakar di bidang ini.
Keuntungan yang dapat diambil antara lan:
·         Akurasi perhitungan menjadikan kegiatan di bidang ini mendapat keuntungan.
·         Perhitungan yang rumit dapat terselesaikan dengan cepat.
·         Keakuratan perhitungan meminimalisir kesalahan factor manusia.
·         Menghasilkan informasi yang mendukung, sehingga tugas para ahli lebih mudah untuk mengkaji ulang.
Kerugian yang dapat terjadi anatara lain:
a)Kesalahan perhitungan yang menyebabkan kegagalan.
b) Pengaturan rule base yang berganti-ganti pada setiap eksplorasi yang berbeda.
 Aplikasi Sistem Pakar Di Bidang Kedokteran
Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar di dalamnya antara lain USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen.
Alat lain yang menerapkannya adalah pengukur kadar lemak dalam darah. Alat ini berfungsi untuk mengetahui kadar lemak dalam darah seseorang. Terlebih dahulu diberi input yang mendukung perhitungan. Perhitungan alat ini telah dirumuskan dengan rule base yang telah terprogram. Setelah input dimasukkan maka alat ini secara otomatis mengolah datanya dan hasilnya berupa keputusan.
Keuntungan yang dapat diambil antara lain:
a)Membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.
b) Membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.
c) Memudahkan untuk penyembuhan.
Kerugian yang dapat terjadi antara lain:
a) Error yang terjadi saat pengambilan keputusan.
b) Rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.
c) Efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat
         

Contoh system pakar

Contoh Sistem Pakar : Dendral  : mengidintifikasikan struktur molekul campuran kimia yang tidak dikenal



Keuntungan
Ada banyak manfaat atau keuntungan yang dapat diperolah dengan mengembangkan sistem pakar, antara lain :
o   Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
o   Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
o   Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
o   Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
o   Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.

Daftar Pustaka
http://yusufedi.blogspot.co.id/2012/10/penerapan-sistem-pakar-dalam-berbagai.html
http://seputarti.com/sistem-pakar/komponen-utama-sistem-pakar.html
http://nurulhayatii.blogspot.co.id/2010/11/sistem-pakar.html
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2013/06/artikel-pengertian-sistem-pakar.html
http://sistem-pakar-universitas.blogspot.co.id/2011/10/ciri-ciri-sistem-pakar.html
https://azialt.wordpress.com/materi/sistem-paker/tujuan-sistem-pakar/
http://razakflight.blogspot.co.id/2013/04/keuntungan-dan-kerugian-sistem-pakar.html

Minggu, 13 November 2016

OPENGL DENGAN DEV C++

PENGENALAN OPENGL
Apa itu openGL ? OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis.OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language serta digunakan mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi.
CARA MEMBUAT PROGRAM OPENGL DI DEV C++
1.Sebelum membuat program openGL dengan dev c++ pastikan kita punya berikut ini :
-dev c++
-glut 37
2.Setelah itu buka Dev c++ ,selanjutnya install program openGL
 ( klik tools>>lalu klik package maneger).
(selanjutnya, akan muncul tampilan berikut ini lalu kill install).
(lalu akan muncul tampilan seperti ini .. dan pilih file glut37.zip)
( dan klik install)
3. setelah kita install openGL barulah buat project nya untuk membuat program garis.
(kill file >> klik project)
(klik console application >> beri nama projectnya >> klik ok)







Sintak include digunakan untuk memanggil semua file Header yang dibutuhkan dalam pembuatan program, iostream sebagai input dan output sedangkan glu,glut,gl berguna agar program dapat menggunakan statement-statement OpenGL.
Kemudian Void Vertikal, Void Horizontal dan Void Diagonal adalah function yang digunakan untuk menjalankan program ketika user menginput pada tampilan nilai menu.
cout berfungsi untuk mencetak dan menampilkan string atau kalimat yang berada didalam tanda petik dua.
Cin digunakan untuk membaca yang menyimpan suatu nilai variabel, dimana variabel adalah cin >> a, setelah tanda >> adalah sebuah variabel.
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); Digunakan untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam.
glPushMatrix (); Digunakan untuk membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar.
glColor3f (1.0,1.0,1.0); Digunakan untuk menentukan warna garis/titik.
glBegin (GL_LINES); Digunakan untuk menggambar garis dari titik.
glVertex3f (x+0.5,a+0.5,0.0); Digunakan untuk menentukan titik awal.
glVertex3f (x+0.5,b+0.5,0.0);Digunakan untuk menentukan titik awal.
glEnd (); Digunakan untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir.
glPopMatrix (); Digunakan untuk membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar.

sintak diatas, menjelaskan bentuk tampilan menu dimana pilihan menu hanya sampai pada angka 4, menu: menunjukkan sebuah label yang bernama menu, int a menunjukkan sebuah variabel bertipe data integer atau angka yang bernama a, kemudian cout berfungsi untuk mencetak dan menampilkan string atau kalimat yang berada di daam tanda kutip 2. Cin digunakan untuk membaca yang menyimpan suatu nilai variabel, dimana variabel bernama a

Statementt switch digunakan untuk melakukan pemilihan ekspresi atau kondisi yang memeiliki nilai-nilai konstanta. Digunakan dalam pembuatan tampilan menu. Pada sintak ini pemilihan kondisi dari switch akan di simpan pada variabel a. case 1 atau pilihan 1 akan memanggil dan menampilkan function dari program vertical, case 2 akan memanggil function garis Horizontal, case 3 atan menampilkan function garis Diagonal, case 4 atau pilhan 4 menunjukkan bahwa program break atau melompat keluar dari statement switch program. Default berfungsi untuk pilihan variable yang tidak ada atau pilihan case yang tidak ada maka akan dijanlankan fungsi default ini, dan akan menampilkan kalimat “Anda salah memasukkan”, kemudian break atau program akan keluar dari statement switch dan menuju label menu
                              
} Tanda kurung ini digunakan untuk menutup pengetikkan sintaks switch
Untuk menjalankan program, compile terlebih dahulu program untuk memastikan bahwa tidak ada file yang error. Dengan menekan tombol ctrl + f9 atau bisa dengan mengklik execute pada menu bar lalu bilih compile. Jika program berhasil maka compile done atau sukses
Kemudian pilih run untuk jalankan program, atau bisa langsung menjalankan namafile.exe (Tugas.exe) sesuai dengan nama yang anda simpan sebelumnya. Maka akan muncul tampilan seperti dibawah in :
Pilih salah-satu inputan
Untuk pilihan 1 (Garis Vertikal) memiliki syarat bahwa nilai Y awal harus sama dengan X tetap, berikut tampilannya:

Untuk pilihan 2 (Garis Horizontal) memiliki syarat bahwa nilai X awal harus sama dengan Y tetap, berikut tampilannya:

Untuk pilihan 3 (Garis Diagonal) memiliki syarat bahwa Nilai X0 dan Y0 harus bernilai 0 sedangkan untuk X1 dan Y1 Harus diisi dengan nilai selain 0 sebagai derajat pembuat garis.

Jika menginput angka 4, maka program akan berhenti atau berakhir.

Untuk melihat program nya bisa dilihat link dibawah ini.
Download
(scriptnya)

https://drive.google.com/open?id=0Bye9O-xmRnzecjBWU0JWeHBTYzA
(programnya)